Videogiochi
Sono convinto di una cosa: i videogiochi stanno diventano sempre più, nella nostra società, una forma d’arte. Non solo dal punto di vista tecnico, ma soprattutto da quello del significato. I videogiochi sono maturi abbastanza da esprimere considerazioni complesse su come il mondo è, dovrebbe o potrebbe essere, e da veicolare un punto di vista sofisticato e peculiare sulla realtà. Inoltre, sono tanto popolari quanto la letteratura, il cinema o la fotografia e somiglieranno ancora di più a queste forme di espressione man mano che la generazione dei post-Millennial diventa adulta.
Ho cominciato a pensare ai videogiochi quando mi sono reso conto che le persone spesso sentono la necessità di qualcosa di più di una storia già scritta: magari hanno bisogno di scriverla essi stessi. Se vuoi sapere come la vedo io, secondo me i giochi ci possono rendere partecipi di un punto di vista critico su ciò che sta succedendo nel nostro mondo, prima che ce ne rendiamo conto da soli.
In altre parole, uno degli effetti più belli che possono sortire su di noi è quello di aprirci gli occhi, squarciare il velo, additare una direzione.
Ho cominciato a pensare ai videogiochi quando mi sono reso conto che le persone spesso sentono la necessità di qualcosa di più di una storia già scritta: magari hanno bisogno di scriverla essi stessi. Se vuoi sapere come la vedo io, secondo me i giochi ci possono rendere partecipi di un punto di vista critico su ciò che sta succedendo nel nostro mondo, prima che ce ne rendiamo conto da soli.
In altre parole, uno degli effetti più belli che possono sortire su di noi è quello di aprirci gli occhi, squarciare il velo, additare una direzione.
World 3
Un giorno indefinito in un futuro non troppo lontano. In poche decine di anni vi sono stati disastri ambientali provocati dall’aumento indiscriminato dell’inquinamento, profondi disordini sociali, drammatici cambiamenti politici ed un pervasivo controllo delle masse. Il mondo come lo conosciamo oggi è scomparso. Ora gli esseri umani vivono in piccoli gruppi isolati, privi di ogni confort, senza alcun mezzo di comunicazione e con una disponibilità molto limitata di pochi beni primari.
Siamo nei dintorni (o nel suburbio?) di ciò che una volta è stata una grande città italiana. Un uomo cammina sui binari di una ferrovia abbandonata. Sta andando ad incontrare un altro gruppo di sopravvissuti per costruire un ponte radio. Ad un tratto si ode il fischio di un vecchio treno a vapore: chi lo ha rimesso in funzione? Soprattutto: dove sta andando? Allora erano vere le voci sull’esistenza del Ferroviere… Meglio saltarci su. Ma i passeggeri sono silenziosi, lasciano il volto in ombra e, almeno a giudicare dai vestiti che indossano, sembrano appartenere ad epoche diverse. Enea, il protagonista, capirà gradualmente qual è la sua missione, il suo viaggio.
“World3” è basato su “Limits to Growth”, il pionieristico lavoro pubblicato nel 1972 dal Club di Roma, un’organizzazione di individui accomunati dalle medesime preoccupazione per il futuro della specie umana e che cercano di fare la differenza. In questo rapporto accademico vengono analizzate al computer diverse simulazioni sul futuro basate su modelli matematici. “World3” è quello, fra i diversi scenari, che abbiamo scelto per aprire gli occhi sugli effetti concreti dei nostri comportamenti attuali.
Il videogioco sarà caratterizzato da un linguaggio misto di computer graphics e riprese cinematografiche, e il gameplay comprenderà un elevato numero di possibilità e variabili.
Siamo nei dintorni (o nel suburbio?) di ciò che una volta è stata una grande città italiana. Un uomo cammina sui binari di una ferrovia abbandonata. Sta andando ad incontrare un altro gruppo di sopravvissuti per costruire un ponte radio. Ad un tratto si ode il fischio di un vecchio treno a vapore: chi lo ha rimesso in funzione? Soprattutto: dove sta andando? Allora erano vere le voci sull’esistenza del Ferroviere… Meglio saltarci su. Ma i passeggeri sono silenziosi, lasciano il volto in ombra e, almeno a giudicare dai vestiti che indossano, sembrano appartenere ad epoche diverse. Enea, il protagonista, capirà gradualmente qual è la sua missione, il suo viaggio.
“World3” è basato su “Limits to Growth”, il pionieristico lavoro pubblicato nel 1972 dal Club di Roma, un’organizzazione di individui accomunati dalle medesime preoccupazione per il futuro della specie umana e che cercano di fare la differenza. In questo rapporto accademico vengono analizzate al computer diverse simulazioni sul futuro basate su modelli matematici. “World3” è quello, fra i diversi scenari, che abbiamo scelto per aprire gli occhi sugli effetti concreti dei nostri comportamenti attuali.
Il videogioco sarà caratterizzato da un linguaggio misto di computer graphics e riprese cinematografiche, e il gameplay comprenderà un elevato numero di possibilità e variabili.
Office Revolution!
In questo social game il giocatore impersona i panni di uno sfortunato dipendente di una grande azienda nella quale i top manager sono rozzi, ingrati e ingiusti.
Il gioco inizia con il giorno dell’assunzione e procede attraverso differenti livelli nei quali i giocatori devono difendersi dal capo, per esempio per prendere un caffè al di fuori dell’orario della pausa o per fumare una sigaretta nel magazzino.
“Office Revolution!” è un gioco fortemente ironico ed irriverente perché rappresenta il mondo dal punto di vista dei lavoratori in un settore tradizionale e non creativo, nel quale il potenziale dei dipendenti viene spesso mortificato o non riconosciuto e in cui non vi è alcuna flessibilità.
È un gioco in grado di muovere ad un livello simbolico l’istinto di conservazione di ogni essere umano e il suo desiderio di ribellione.
Il gioco inizia con il giorno dell’assunzione e procede attraverso differenti livelli nei quali i giocatori devono difendersi dal capo, per esempio per prendere un caffè al di fuori dell’orario della pausa o per fumare una sigaretta nel magazzino.
“Office Revolution!” è un gioco fortemente ironico ed irriverente perché rappresenta il mondo dal punto di vista dei lavoratori in un settore tradizionale e non creativo, nel quale il potenziale dei dipendenti viene spesso mortificato o non riconosciuto e in cui non vi è alcuna flessibilità.
È un gioco in grado di muovere ad un livello simbolico l’istinto di conservazione di ogni essere umano e il suo desiderio di ribellione.